Nuevas tendencias en el arte actual
Durante mucho tiempo yo como artista plástico e tratado de
mantenerme en un lineamiento puro (todo hecho por mi) y por ello considere que
había, mayor ganancia artística en lo que yo sin ningún tipo de ayuda realizaba
en mi taller, pero llegaron las nuevas tendencias con un valor artístico muy
grande. solo hay que experimentar con ellas.
hoy le trataremos algunas de ellas, lo que les escribo en mi
blogs no es la ultima palabra pero espero que les llegue.
cualquier sugerencia o tema que deseen por favor al correo.
1. EL ARTE CREADO DIGITALMENTE
El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas
en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en
su exhibición.
Las computadoras forman parte de la industria visual desde
las últimas décadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar,
reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine,
la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los
videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos;
diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su
trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet
difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y
épocas.
La informática y los nuevos medios de producción,
tratamiento y distribución digitales constituyen un campo fértil para el
desarrollo de la expresión artística
El arte digital es todavía una forma de expresión
relativamente nueva y en gestación. La novedad del medio conduce a una
trascendentalización de piezas digitales sin una revisión adecuada de su
calidad, creando un serie de obras que probablemente no superen la prueba del
tiempo: la novedad del medio se convierte en categoría estética , y los
críticos de arte y escritores de la cultura digital, así como las empresas que
publicitan novísimas tecnologías contribuyen a ello.
La Escultura Digital:En los años 70 la escultura digital
irrumpe realmente en el mundo del arte a través del escultor alemán Eberhart
Fiebig que dibuja proyectos monumentales asistido por un ordenador. El francés
Yves Kodratoff con una maquina de control numérico excava bloques de yeso en
una galería y bajo las órdenes del público. ¡Obras realmente interactivas!
El ordenador será la herramienta numero uno del escultor del
siglo XXI. Habría que esperar a la llegada de la de la micro-informática y las
tecnologías de prototipado rápido para que vuelva a surgir la "computer
sculpture" que hoy en día esta transformando todos los métodos de
visualización y fabricación en el mundo del arte (escultura, fotografía, cine
...), del diseño, o de la arquitectura.
La tecnología y el arte siempre han ido de la mano en todas
las civilizaciones. Desde el antiguo Egipto y china o mayas hasta nuestros
días, algunas esculturas se han favorecido de mecanismos para añadir otra
dimensión a una escultura tridimensional. Con ello creando efectos de
movimiento, sonido o luz. Desde estatuas articuladas hasta objetos cinéticos
llamados móviles.
Y lógicamente hoy también se ha desarrollado un arte
electrónico de la escultura utilizando circuitos, motores, pantallas y todos
tipos de accesorios modernísimos. Estos apartados no son los que realmente mas
me interesan porque me gustan objetos esculturales tradicionales que también
pueden ser innovadores pero que no me mareen."Lo mínimo que se le puede
pedir a una escultura es que se este quieta" Salvador Dalí.
La escultura digital para mi es una nueva herramienta para
esculpir, prefiero utilizar la informática y la robótica para crear, mejor que
integrarlas en la propia escultura. Hasta hace poco el espacio virtual estaba
separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales
utilizan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando software de
modelado en 3D, pero también pueden trasladar sus obras al espacio físico
mediante máquinas de prototipado rápido (PR), control numérico por computadora
(CNC en sus siglas inglesas), sistemas de sinterización láser, impresoras de chorro
de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de
diseño industrial o ingeniería, una especie de impresoras en tres dimensiones
que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo físico
en distintos materiales, como plásticos policarbonados, resinas plásticas y
metales.
Tanto los equipos de prototipado como el software de
modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento; existen
aplicaciones gratuitas de modelado, como Wings 3D, y las instituciones
educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de
gráficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max.
Las máquinas de escultura digital están cada vez más
presentes en empresas de diseño, agencias de servicios y estudios de escultura;
máquinas de PR se usan en clínicas dentales para realizar prótesis
personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones
propias para la proyección de modelos. También los conservadores de arte
utilizan PR para realizar facsímiles de esculturas. Entre las instituciones con
instalaciones de escultura digital dedicadas al arte están la Partnership for
Research in Spatial Modeling (PRISM), el Laboratorio de la Escuela de Arte de
la Universidad del Estado de Arizona, el Manchester Institute for Research and
Innovation in Art and Design (MIRIAD), la Escuela Nacional Superior de Bellas
Artes de París y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnología de
Nueva York.
Cabe mencionar que algunos artistas utilizan las tecnologías
de escultura digital sólo para la fabricación de la obra, creando las maquetas
de estas con métodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual,
que luego se escanean en tres dimensiones, debido a la reducción de los costes
que producen dichas técnicas en esculturas de grandes dimensiones.
Arte Generativo
El arte generativo es una modalidad artística todavía poco definida que ha recibido aportaciones de artistas de dominios muy diferentes, como son Brian Eno, Adrian Ward, Joshua Davis o Casey Reas.
Las obras más antiguas de arte generativo pertenecen a la era pre-digital, pero es evidente que han experimentado una gran evolución con la llegada de la computación. Muchas de las obras anteriores a los ordenadores han sido rápidamente retomadas y reformuladas haciendo uso de esta nueva herramienta.
La presentación consistirá en una revisión de la historia del arte generativo, incluyendo un debate sobre las diferentes perspectivas desde las que puede abordarse. Se hará una pequeña introducción a la computación para entender sus aportaciones al arte generativo, y se mostrarán y analizarán algunas de las piezas precursoras, así como algunos de los ejemplos más recientes y representativos. También se discutirá sobre las diferentes formas de distribución, y finalmente se presentará un ejemplo práctico del proceso de creación de una obra generativa sencilla.
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