sábado, 21 de agosto de 2010

TENDENCIAS CONTEMPORÁNEAS parte 1

Nuevas tendencias en el arte actual
Durante mucho tiempo yo como artista plástico e tratado de mantenerme en un lineamiento puro (todo hecho por mi) y por ello considere que había, mayor ganancia artística en lo que yo sin ningún tipo de ayuda realizaba en mi taller, pero llegaron las nuevas tendencias con un valor artístico muy grande. solo hay que experimentar con ellas.
hoy le trataremos algunas de ellas, lo que les escribo en mi blogs no es la ultima palabra pero espero que les llegue.
cualquier sugerencia o tema que deseen por favor al correo.

1. EL ARTE CREADO DIGITALMENTE
El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición.
Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas.
La informática y los nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales constituyen un campo fértil para el desarrollo de la expresión artística

El arte digital es todavía una forma de expresión relativamente nueva y en gestación. La novedad del medio conduce a una trascendentalización de piezas digitales sin una revisión adecuada de su calidad, creando un serie de obras que probablemente no superen la prueba del tiempo: la novedad del medio se convierte en categoría estética , y los críticos de arte y escritores de la cultura digital, así como las empresas que publicitan novísimas tecnologías contribuyen a ello.

La Escultura Digital:En los años 70 la escultura digital irrumpe realmente en el mundo del arte a través del escultor alemán Eberhart Fiebig que dibuja proyectos monumentales asistido por un ordenador. El francés Yves Kodratoff con una maquina de control numérico excava bloques de yeso en una galería y bajo las órdenes del público. ¡Obras realmente interactivas!
El ordenador será la herramienta numero uno del escultor del siglo XXI. Habría que esperar a la llegada de la de la micro-informática y las tecnologías de prototipado rápido para que vuelva a surgir la "computer sculpture" que hoy en día esta transformando todos los métodos de visualización y fabricación en el mundo del arte (escultura, fotografía, cine ...), del diseño, o de la arquitectura.
La tecnología y el arte siempre han ido de la mano en todas las civilizaciones. Desde el antiguo Egipto y china o mayas hasta nuestros días, algunas esculturas se han favorecido de mecanismos para añadir otra dimensión a una escultura tridimensional. Con ello creando efectos de movimiento, sonido o luz. Desde estatuas articuladas hasta objetos cinéticos llamados móviles.
Y lógicamente hoy también se ha desarrollado un arte electrónico de la escultura utilizando circuitos, motores, pantallas y todos tipos de accesorios modernísimos. Estos apartados no son los que realmente mas me interesan porque me gustan objetos esculturales tradicionales que también pueden ser innovadores pero que no me mareen."Lo mínimo que se le puede pedir a una escultura es que se este quieta" Salvador Dalí.
La escultura digital para mi es una nueva herramienta para esculpir, prefiero utilizar la informática y la robótica para crear, mejor que integrarlas en la propia escultura. Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando software de modelado en 3D, pero también pueden trasladar sus obras al espacio físico mediante máquinas de prototipado rápido (PR), control numérico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de sinterización láser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseño industrial o ingeniería, una especie de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo físico en distintos materiales, como plásticos policarbonados, resinas plásticas y metales.
Tanto los equipos de prototipado como el software de modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento; existen aplicaciones gratuitas de modelado, como Wings 3D, y las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de gráficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max.
Las máquinas de escultura digital están cada vez más presentes en empresas de diseño, agencias de servicios y estudios de escultura; máquinas de PR se usan en clínicas dentales para realizar prótesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias para la proyección de modelos. También los conservadores de arte utilizan PR para realizar facsímiles de esculturas. Entre las instituciones con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte están la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM), el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad del Estado de Arizona, el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnología de Nueva York.

Cabe mencionar que algunos artistas utilizan las tecnologías de escultura digital sólo para la fabricación de la obra, creando las maquetas de estas con métodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual, que luego se escanean en tres dimensiones, debido a la reducción de los costes que producen dichas técnicas en esculturas de grandes dimensiones.

Arte Generativo

El arte generativo es una modalidad artística todavía poco definida que ha recibido aportaciones de artistas de dominios muy diferentes, como son Brian Eno, Adrian Ward, Joshua Davis o Casey Reas.
Las obras más antiguas de arte generativo pertenecen a la era pre-digital, pero es evidente que han experimentado una gran evolución con la llegada de la computación. Muchas de las obras anteriores a los ordenadores han sido rápidamente retomadas y reformuladas haciendo uso de esta nueva herramienta.
La presentación consistirá en una revisión de la historia del arte generativo, incluyendo un debate sobre las diferentes perspectivas desde las que puede abordarse. Se hará una pequeña introducción a la computación para entender sus aportaciones al arte generativo, y se mostrarán y analizarán algunas de las piezas precursoras, así como algunos de los ejemplos más recientes y representativos. También se discutirá sobre las diferentes formas de distribución, y finalmente se presentará un ejemplo práctico del proceso de creación de una obra generativa sencilla.

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